Rappel de quelques regles
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Rappel de quelques regles
Salut à toi louveteau qui te prépare pour la plus importante épreuve de ta vie... Le Rite de Passage.
vous trouverez ici quelques règles, les plus importantes, à lire afin d'éviter les excès de prise de tête lors de nos parties...
vous trouverez ici quelques règles, les plus importantes, à lire afin d'éviter les excès de prise de tête lors de nos parties...
Ooz Magus- MJ Loup Garou
- Nombre de messages : 136
Age : 45
Prénom IRL : malooz
Date d'inscription : 29/08/2007
Procédure de combat
Initiative Astuce + Vigilance diff 4, le vainqueur déclare en dernier et agit en premier
Esprit : Volonté diff 4
Déclaration des séparations de dés
Déclaration des dépenses de points de Rage
Attaque Armes à feu : Dextérité + armes à feu
Mêlée : Dextérité + mêlée
Mains nues : Dextérité + bagarre
Esquive : Dextérité + esquive, -1 réussite à l’attaquant par réussite
La difficulté de toute forme d’attaque augmente de 1 en Umbra
Esprit : Volonté diff 6
Résolution Dégâts : celon l'attaque (les réussites aux armes à feu sont ajoutées au pool des dommages)
Esprit : Rage diff 6
Dégâts Agravés: Certaines attaques causent des dégâts agravés aux Garous.
Ainsi les crocs et griffes des créatures surnaturelles, les brulures chimiques, ou les blessures causées par des fétiches.
Soak : Vigueur diff 6 (-1 dégât par réussite)
Gnose diff 6 pour soaker les dégâts d’un esprit
Esprit : pas de soak
Ne peuvent étre encaissées:
les blessures dues à l'Argent (Klaives, balles en argent, Griffes d'Argent...)
Les blessures causées par les poisons du Ver (Gaz, émanations chimiques...)
Esprit : Volonté diff 4
Déclaration des séparations de dés
Déclaration des dépenses de points de Rage
Attaque Armes à feu : Dextérité + armes à feu
Mêlée : Dextérité + mêlée
Mains nues : Dextérité + bagarre
Esquive : Dextérité + esquive, -1 réussite à l’attaquant par réussite
La difficulté de toute forme d’attaque augmente de 1 en Umbra
Esprit : Volonté diff 6
Résolution Dégâts : celon l'attaque (les réussites aux armes à feu sont ajoutées au pool des dommages)
Esprit : Rage diff 6
Dégâts Agravés: Certaines attaques causent des dégâts agravés aux Garous.
Ainsi les crocs et griffes des créatures surnaturelles, les brulures chimiques, ou les blessures causées par des fétiches.
Soak : Vigueur diff 6 (-1 dégât par réussite)
Gnose diff 6 pour soaker les dégâts d’un esprit
Esprit : pas de soak
Ne peuvent étre encaissées:
les blessures dues à l'Argent (Klaives, balles en argent, Griffes d'Argent...)
Les blessures causées par les poisons du Ver (Gaz, émanations chimiques...)
Dernière édition par Ooz Magus le Ven 7 Nov - 20:57, édité 2 fois
Ooz Magus- MJ Loup Garou
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Age : 45
Prénom IRL : malooz
Date d'inscription : 29/08/2007
Santé
Santé
Un garou en Incapacité avec 14 blessures aggravées est proche de la mort, s’il perd un autre niveau de blessure (normal ou aggravé) il meurt.
Cicatrices de Combat
Un garou régénère un niveau de blessure par heure pour chaque point qu’il a en dessous d’incapacité et effectue un jet sur la table des blessures.
S’il est en dessous Incapacité, le garou peut diriger sa Rage pour redevenir actif, il effectue un jet de Rage diff 8 et régénère immédiatement le nombre de blessures qu’il a par réussite (même aggravé), de plus il risque de rentrer en frénésie (plus de 3 réussites, ou pire à 6...) et jette
un dé supplémentaire sur la table des blessures. (pour les cicatrices de combat)
La régénération
Ne fonctionne pas sous les formes homidé et Glabro
Elle fonctionne comme pour un humain normal :
Contusion : 1 jour - Blessure légère : 3 jours - Blessure moyenne : 1 semaine - Blessure grave : 1 mois - Handicap : 3 mois - Infirmité : 3 mois plus perte d’un niveau en physique -
Incapacité : coma très long
Sous forme Crinos, Hispo et Lupus:
Une blessure normale se régénère au rythme de 1 par round sauf en période de stress (jet Endurance diff 8 pour soigner).
Une blessure aggravée se régénère au rythme de 1 par jour complet de repos.
Un garou en Incapacité avec 14 blessures aggravées est proche de la mort, s’il perd un autre niveau de blessure (normal ou aggravé) il meurt.
Cicatrices de Combat
Un garou régénère un niveau de blessure par heure pour chaque point qu’il a en dessous d’incapacité et effectue un jet sur la table des blessures.
S’il est en dessous Incapacité, le garou peut diriger sa Rage pour redevenir actif, il effectue un jet de Rage diff 8 et régénère immédiatement le nombre de blessures qu’il a par réussite (même aggravé), de plus il risque de rentrer en frénésie (plus de 3 réussites, ou pire à 6...) et jette
un dé supplémentaire sur la table des blessures. (pour les cicatrices de combat)
La régénération
Ne fonctionne pas sous les formes homidé et Glabro
Elle fonctionne comme pour un humain normal :
Contusion : 1 jour - Blessure légère : 3 jours - Blessure moyenne : 1 semaine - Blessure grave : 1 mois - Handicap : 3 mois - Infirmité : 3 mois plus perte d’un niveau en physique -
Incapacité : coma très long
Sous forme Crinos, Hispo et Lupus:
Une blessure normale se régénère au rythme de 1 par round sauf en période de stress (jet Endurance diff 8 pour soigner).
Une blessure aggravée se régénère au rythme de 1 par jour complet de repos.
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Ooz Magus- MJ Loup Garou
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Prénom IRL : malooz
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Stress & frénésie
Durant les périodes de stress le garou peut dépenser des points de Rage.
Périodes de stress sont des périodes nécessitant un jet de frénésie
Combat/Embarras
Danger imminent/Emotion forte
Confusion/Humiliation
Evénement inattendu/Grande faim
Frustration/Avoir été trompé
Décision du MJ/Argent à proximité
Confinement/Injure par un ennemi
S’il y a plus de 3 réussites à un jet de Rage, il passe en frénésie ...
S'il a plus de 6 réussites sa frénésie est dictée par le Ver!
Périodes de stress sont des périodes nécessitant un jet de frénésie
Combat/Embarras
Danger imminent/Emotion forte
Confusion/Humiliation
Evénement inattendu/Grande faim
Frustration/Avoir été trompé
Décision du MJ/Argent à proximité
Confinement/Injure par un ennemi
S’il y a plus de 3 réussites à un jet de Rage, il passe en frénésie ...
S'il a plus de 6 réussites sa frénésie est dictée par le Ver!
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Ooz Magus- MJ Loup Garou
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Prénom IRL : malooz
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Gain de Rage, Gnose et Volonté
RAGE
Fumble : + 1 Rage par jet important raté
Avant chaque confrontation : +1
Au début du scénario : 1d10
En fonction de la lune :+1à+5 par nuit (Auspice)
En voyant la lune de son Auspice : Tous
(à chaque gain de rage teste de frénésie obligatoire)
GNOSE
Chasse sacrée à une Assemblée : tous
Convaincre un esprit d’en donner
Méditation : Ast+Eni diff 8, 1 par succès/h
Entre les scénarios : Char+Eni diff6 1/succes
VOLONTE
A la fin d’un scénario : tous
Succès spécial personnel : +1 à +3
Par jour : +1
Action/auspice : +1
Fumble : + 1 Rage par jet important raté
Avant chaque confrontation : +1
Au début du scénario : 1d10
En fonction de la lune :+1à+5 par nuit (Auspice)
En voyant la lune de son Auspice : Tous
(à chaque gain de rage teste de frénésie obligatoire)
GNOSE
Chasse sacrée à une Assemblée : tous
Convaincre un esprit d’en donner
Méditation : Ast+Eni diff 8, 1 par succès/h
Entre les scénarios : Char+Eni diff6 1/succes
VOLONTE
A la fin d’un scénario : tous
Succès spécial personnel : +1 à +3
Par jour : +1
Action/auspice : +1
Dernière édition par Ooz Magus le Ven 7 Nov - 21:01, édité 1 fois
Ooz Magus- MJ Loup Garou
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