Partie d'initiation
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Seigneur Killer Ethyl
jdavias
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Partie d'initiation
Bon ca serait sympa de faire une sorte de scénard d'initiation de 30 min à la louche (donc une heure on dépasse toujours)
Maintenant des patites question se soulèvent
- Magie or not magie ?
- Quel thème aborder / quel univers ?
- quel système de jeu ?
J'ouvre le sondage, qu'est ce qui plairait universellement ?
====
Mon avis :
un truc de cape et d'épée (ca fait toujours rêver)
Sans magie (trop compliqué, ou alors juste des trucs jedi simples)
un système de jeu avec des dés autre que D6, c'est toujours fun de faire connaissance avec un D12 ou 20
Maintenant des patites question se soulèvent
- Magie or not magie ?
- Quel thème aborder / quel univers ?
- quel système de jeu ?
J'ouvre le sondage, qu'est ce qui plairait universellement ?
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Mon avis :
un truc de cape et d'épée (ca fait toujours rêver)
Sans magie (trop compliqué, ou alors juste des trucs jedi simples)
un système de jeu avec des dés autre que D6, c'est toujours fun de faire connaissance avec un D12 ou 20
Platycer- Nombre de messages : 138
Prénom IRL : Stéphane
Date d'inscription : 01/09/2007
Re: Partie d'initiation
30 min. c'est très très court... mais je suis d'accord que c'est intéressant, par exemple sur un salon (type forum du jeu ou week end jeux...): "Vous ne connaissez pas le jdr ? Vous avez bien une demie heure pour un bout d'essai..."
Mais alors 30 min. où il faut caser une description ultra rapide du contexte de jeu, des mécanismes et faire jouer... ça va être délicat. Chaque minute de temps gagné va être précieuse ; je dirais donc qu'il faut du contemporain (même si personnellement je n'aime pas) comme ça le temps de description du contexte est réduit au maximum.
Du coup côté thème ça orienterait vers du fantastique voire "survival horror", sans magie à mon avis.
Mais alors 30 min. où il faut caser une description ultra rapide du contexte de jeu, des mécanismes et faire jouer... ça va être délicat. Chaque minute de temps gagné va être précieuse ; je dirais donc qu'il faut du contemporain (même si personnellement je n'aime pas) comme ça le temps de description du contexte est réduit au maximum.
Du coup côté thème ça orienterait vers du fantastique voire "survival horror", sans magie à mon avis.
jdavias- Nombre de messages : 424
Age : 46
Prénom IRL : Jean
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Partie d'initiation
Pour en avoir déjà fait (mais c'était par tranche de 2 heures), le médiéval fantastique est bien adapté pour les débutants non initiés. Tout le monde, même les plus néophytes, ont entendu parler de Conan de Barbare, de Merlin l'Enchanteur ou du Seigneur des Anneaux...
Seigneur Killer Ethyl- Nombre de messages : 51
Age : 68
Prénom IRL : Michel
Date d'inscription : 18/04/2008
Re: Partie d'initiation
disons que oui, il faut un univers résumable en 1 min.
Sur la magie, je pense éviter parce qu'on a toujours le gars qui a la compétence qui tue mais qui n'a pas lu sa feuille, et donc a tout à fait oublié que lire dans les esprits pouvait être pratique.
Pourquoi un simili survival horor avec une partie enquête (j'ai toujours considérer que si le jdr se limitait qu'à la baston, le console le font mieux que nous ^^)
Quand je dis une demi heure, c'est comme les durées sur les boites de jeu, en général faudra doubler (et je pense prendre 15 min pour expliquer les personnages et le système (meme si ca peut etre résumé sur une fiche dispo au milieu de la table)).
Contemporain : jouer facon les expert et tout ? (pas super chaud, trop compliqué et ca dépend trop des joueurs)
Survival horror (remarque trouver des image ca ne sera pas dur)
Année 30 : indiana jones
Western
conan le barbare, ou un moyenageux.
mousquetaire (je pensais à un "recherchez qui a volé les bijoux de la reine")
Starwars pour la SF ?
Par contre il faut pas oublier que comme c'est une partie d'initiation il y aura aussi du matos (genre dessin pour décrire les personnage plus rapidement, plans deja fait s'il y a besoin...)
Sur la magie, je pense éviter parce qu'on a toujours le gars qui a la compétence qui tue mais qui n'a pas lu sa feuille, et donc a tout à fait oublié que lire dans les esprits pouvait être pratique.
Pourquoi un simili survival horor avec une partie enquête (j'ai toujours considérer que si le jdr se limitait qu'à la baston, le console le font mieux que nous ^^)
Quand je dis une demi heure, c'est comme les durées sur les boites de jeu, en général faudra doubler (et je pense prendre 15 min pour expliquer les personnages et le système (meme si ca peut etre résumé sur une fiche dispo au milieu de la table)).
Contemporain : jouer facon les expert et tout ? (pas super chaud, trop compliqué et ca dépend trop des joueurs)
Survival horror (remarque trouver des image ca ne sera pas dur)
Année 30 : indiana jones
Western
conan le barbare, ou un moyenageux.
mousquetaire (je pensais à un "recherchez qui a volé les bijoux de la reine")
Starwars pour la SF ?
Par contre il faut pas oublier que comme c'est une partie d'initiation il y aura aussi du matos (genre dessin pour décrire les personnage plus rapidement, plans deja fait s'il y a besoin...)
Platycer- Nombre de messages : 138
Prénom IRL : Stéphane
Date d'inscription : 01/09/2007
Re: Partie d'initiation
je donne mon opinion sur le sujet :
.ur la question de l'époque, je pense que le médiéval fantastique est bien, pour la liberté d'action et la connaissance relative du monde (tout le monde imagine, au moins un peu). L'univers star wars est connu aussi du public, donc utilisable. Le contemporain présente l'avantage de ne nécessiter aucune présentation, ça se passe aujourd'hui, on connait l'univers c'est le notre.
A l'inverse : le cyberpunk (et les futuristes et général), les jeux débuts du siècle, et les autres époques en général sont difficiles à présenter rapidement à des joueurs novices. La principale difficulté étant de pouvoir se représenter ce que l'on peut y faire ( on imagine pas forcément les limitations technologiques des époques historiques : en 1920 un téléphone c'est rare ; en 2500 c'est ringard - dans le seigneur des anneaux chacun sait qu'il n'y en a pas)
Pour la durée, 1/2 heure ça me parait totalement utopique.
Je pense qu'il faut bien compter trente minutes pour expliquer : le principe du JDR, les feuilles de perso (le plus simple possible) et le monde (même si c'est contemporain).
Aprés, pour 3-4 joueurs faut compter au moins 2 heures que les gens aient le temps de rentrer dans la partie et d'y agir un peu.
Du coup faut appâter en proposant 2 heures de jeu et ça dépassera...
Pour la magie : je pense que c'est faisable, mais faut avoir un système qui le permet. Par exemple une compétence qui s'appelle magie du feu ; pour allumer une allumette le jet est facile, pour faire flamber une branche c'est un jet moyen, pour lancer une grosse boule de feu c'est un jet difficile.
J'ajouterai que ce n'est pas évident de construire le scénario et son intrigue. Faut faire court, mais faut pas que ce soit inintéressant. Pas facile de placer en 2 heures : un peu d'action, un peu de roleplay, un peu d'enquête et le tout dans une ambiance...
maintenant et bien, il n'y a plus qu'à synthétiser tout ça et faire des miracles. On en reparlera d'autant plus à la réouverture des récréateurs, si on veut profiter du site pour faire du jdr.
.ur la question de l'époque, je pense que le médiéval fantastique est bien, pour la liberté d'action et la connaissance relative du monde (tout le monde imagine, au moins un peu). L'univers star wars est connu aussi du public, donc utilisable. Le contemporain présente l'avantage de ne nécessiter aucune présentation, ça se passe aujourd'hui, on connait l'univers c'est le notre.
A l'inverse : le cyberpunk (et les futuristes et général), les jeux débuts du siècle, et les autres époques en général sont difficiles à présenter rapidement à des joueurs novices. La principale difficulté étant de pouvoir se représenter ce que l'on peut y faire ( on imagine pas forcément les limitations technologiques des époques historiques : en 1920 un téléphone c'est rare ; en 2500 c'est ringard - dans le seigneur des anneaux chacun sait qu'il n'y en a pas)
Pour la durée, 1/2 heure ça me parait totalement utopique.
Je pense qu'il faut bien compter trente minutes pour expliquer : le principe du JDR, les feuilles de perso (le plus simple possible) et le monde (même si c'est contemporain).
Aprés, pour 3-4 joueurs faut compter au moins 2 heures que les gens aient le temps de rentrer dans la partie et d'y agir un peu.
Du coup faut appâter en proposant 2 heures de jeu et ça dépassera...
Pour la magie : je pense que c'est faisable, mais faut avoir un système qui le permet. Par exemple une compétence qui s'appelle magie du feu ; pour allumer une allumette le jet est facile, pour faire flamber une branche c'est un jet moyen, pour lancer une grosse boule de feu c'est un jet difficile.
J'ajouterai que ce n'est pas évident de construire le scénario et son intrigue. Faut faire court, mais faut pas que ce soit inintéressant. Pas facile de placer en 2 heures : un peu d'action, un peu de roleplay, un peu d'enquête et le tout dans une ambiance...
maintenant et bien, il n'y a plus qu'à synthétiser tout ça et faire des miracles. On en reparlera d'autant plus à la réouverture des récréateurs, si on veut profiter du site pour faire du jdr.
nyarlat- Nombre de messages : 198
Age : 47
Prénom IRL : Loic
Date d'inscription : 04/12/2007
Re: Partie d'initiation
Je pense que le créneau de 1/2 heure est intéressant pour faire "un bout d'essai"... pas un scénario complet - je suis d'accord sur le fait que _ça_ soit irréalisable.
Mais prenons le contexte week end jeux ou forum du jeu: il me paraît beaucoup plus facile de convaincre le novice complet de goûter au jdr pendant 1/2 heure (et libre à lui d'embrayer sur une "vraie" partie juste à côté si ça lui a plu...) que d'enrôler (j'ose) le même novice dans une partie complète, même prévue pour de l'initiation, en lui annonçant que ça va durer 2 heures minimum.
Mais prenons le contexte week end jeux ou forum du jeu: il me paraît beaucoup plus facile de convaincre le novice complet de goûter au jdr pendant 1/2 heure (et libre à lui d'embrayer sur une "vraie" partie juste à côté si ça lui a plu...) que d'enrôler (j'ose) le même novice dans une partie complète, même prévue pour de l'initiation, en lui annonçant que ça va durer 2 heures minimum.
jdavias- Nombre de messages : 424
Age : 46
Prénom IRL : Jean
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Partie d'initiation
sérieusement, ce n'est pas réaliste, vous voyez les choses comme des rolistes déjà expérimentés. Vous avez oublié qu'un novice sait pas reconnaitre un d10, qu'il va falloir lui expliquer "comment" se joue une partie de jdr ; sur une 1/2 heure, l'explication prendra au moins 20 minutes.
on peut arriver à réduire le bout d'essai à une heure; mais faut que ça reste cohérent, sinon tous les joueurs vont rester sur leur faim.
ça représente 1h30 au total, c'est pas plus long qu'un jeu de plateau. Honnêtement, un joueur totalement débutant qui viendrait me voir et me demander à quoi il peut jouer en une demi heure (tout type de jeu confondu) je lui conseille pile au face ou pierre-papier-ciseau...
Bon j'exagère un peu, un 6 qui prend (explication+jeu) ça doit être faisable dans ce laps de temps. Mais un JDR, je n'y crois pas.
on peut arriver à réduire le bout d'essai à une heure; mais faut que ça reste cohérent, sinon tous les joueurs vont rester sur leur faim.
ça représente 1h30 au total, c'est pas plus long qu'un jeu de plateau. Honnêtement, un joueur totalement débutant qui viendrait me voir et me demander à quoi il peut jouer en une demi heure (tout type de jeu confondu) je lui conseille pile au face ou pierre-papier-ciseau...
Bon j'exagère un peu, un 6 qui prend (explication+jeu) ça doit être faisable dans ce laps de temps. Mais un JDR, je n'y crois pas.
nyarlat- Nombre de messages : 198
Age : 47
Prénom IRL : Loic
Date d'inscription : 04/12/2007
Re: Partie d'initiation
Ben en fait on tape de suite dans ce que j'appelle une initiation : un bout de scénard pour montrer à quoi ca reseemble, et pas un scénard ni un développement de perso. un peu comme ce qu'avait David en proposant une simili murder de 3/4 d'heure.
Mon idée et timing, pour 3-4 joueurs :
5-10 min : explication sommaires des termes et des règles (avec une feuille récap sur la table)
15 min : explication du monde et des perso (prétirés evidemment) mais à customiser un peu (genre prendre 1 avantage et un inconvénient)
5 min de rab histoire de...
et ensuite on brache sur un épisode, un peu PMT, avec une fin ouverte (genre un complot qui est découvert par les joueurs....)
Et un petit plus : une pseudo distribution de px (choix d'un nouvel avantage ?) histoire de montrer une évolution.
Pour le système de règle je vois un ultra simplissime, genre la première version de l'oeil noir. Ou tout au plus 10 compétences et 4 ou 5 attributs. 1D10 par joueur et basta.
L'objectif pour moi et de montrer à des néophyte un bout de jeu de role. Le genre de truc ou une personne qui ne connait pas et qui ne veut pas plus que ca découvrir, ne pourra pas refuser parce que ca ne prendra pas longtemps.
Bon c'est sur les concessions à faire sont assez hard : système de jeu pourrave, scénario inexistant, intrigues tissées au boot d'amarrage, et perso prétirés...
mais bon le jeu de role c'est sérieux on est pas là pour s'amuser !
Mon idée et timing, pour 3-4 joueurs :
5-10 min : explication sommaires des termes et des règles (avec une feuille récap sur la table)
15 min : explication du monde et des perso (prétirés evidemment) mais à customiser un peu (genre prendre 1 avantage et un inconvénient)
5 min de rab histoire de...
et ensuite on brache sur un épisode, un peu PMT, avec une fin ouverte (genre un complot qui est découvert par les joueurs....)
Et un petit plus : une pseudo distribution de px (choix d'un nouvel avantage ?) histoire de montrer une évolution.
Pour le système de règle je vois un ultra simplissime, genre la première version de l'oeil noir. Ou tout au plus 10 compétences et 4 ou 5 attributs. 1D10 par joueur et basta.
L'objectif pour moi et de montrer à des néophyte un bout de jeu de role. Le genre de truc ou une personne qui ne connait pas et qui ne veut pas plus que ca découvrir, ne pourra pas refuser parce que ca ne prendra pas longtemps.
Bon c'est sur les concessions à faire sont assez hard : système de jeu pourrave, scénario inexistant, intrigues tissées au boot d'amarrage, et perso prétirés...
mais bon le jeu de role c'est sérieux on est pas là pour s'amuser !
Platycer- Nombre de messages : 138
Prénom IRL : Stéphane
Date d'inscription : 01/09/2007
Re: Partie d'initiation
nyarlat a écrit:
on peut arriver à réduire le bout d'essai à une heure; mais faut que ça reste cohérent, sinon tous les joueurs vont rester sur leur faim.
ça représente 1h30 au total, c'est pas plus long qu'un jeu de plateau. Honnêtement, un joueur totalement débutant qui viendrait me voir et me demander à quoi il peut jouer en une demi heure (tout type de jeu confondu) je lui conseille pile au face ou pierre-papier-ciseau...
Je ne suis pas d'accord
Si le "joueur" reste sur sa faim, c'est que son intérêt a été éveillé, donc pour moi l'objectif est atteint... J'ai mis joueur entre guillemets parce que là c'est plus le "prospect" qu'il faut voir, je pense. Il faut considérer ce mode de jeu insatisfaisant (pour nous) comme un outil mis au service de la découverte du jdr par le plus grand nombre.
Une des réactions rencontrée le plus souvent quand je parle du jdr à des gens qui n'y connaissent rien, c'est : "Mais vous jouez plusieurs heures d'affilée ? Je sais pas comment vous faites franchement..." Ben c'est simple : "Viens essayer 1/2 heure et tu vas tout de suite être accroché..." (sous-entendu: sinon c'est que c'est pas fait pour toi ; pas de jugement de valeur là dessous, ça ne peut pas plaire à tout le monde...)
Nyarlat je pense que c'est toi qui raisonne en joueur expérimenté, au contraire... J'ai vu passer dans les forums des gens qui sont restés un 1/4 d'heure à peine (et sans jouer à rien) justement parce qu'il n'y avait rien à leur proposer dans ce format. Peut-être que si on leur avait fait essayer un bout de jdr en 30 min. ils seraient revenus la fois d'après avec 4 heures de temps devant eux qui sait ?
jdavias- Nombre de messages : 424
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Prénom IRL : Jean
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Partie d'initiation
Bon puisque j'ai un peu de retard je vais vous donner mon avis de joueur expérimenté.
Je pense que pour l'univers faut l'adapter au public qu'on vise... Cet hiver j'ai fait deux initiations :
* un groupe de trois filles de trente ans...
* un groupe de djeuns de 20 ans, que des mecs...
ben j'ai fait un scenar ambiance agatha christie pour les premiéres et un pmt pour les seconds...
Adapter aux attentes des gens c'est important.
Pour ce qui est du systéme de jeu j'ai pri un systéme compliqué : le systéme gumshoe (tu jete 1d6 : 1-2-3 c'est raté, 4-5-6 c'est réussi (adaptable selon la difficulté du truc à faire) avec un modificateur selon ton taf. Par ailleurs y'a plein de trucs reussis d'office genre un chirurgien reussi toutes les opérations standard).
donc les régles c'est torché en 3 minutes. Si tu veux faire une créa de perso tu leur fait choisir 5-10 compétences pour leur perso. Aprés tu fais la gestion des regles toi meme quasi-seul.
Pour le scenar agatha christie :
durée 2 heures avec de l'enquete et a la fin de l'action.
Pour le scenar PMT :
ben genre un hybride entre plateau et JDR sur table.
Le but des deux était aps forcement de finir l'intrigue mais finir un chapitre et leur proposer de continuer si ça les interesse...
voici mon point de vue. Je crois que faire des regles simple pour concentrer sur le roleplay et l'action ça sert notre ideal...
sur ce camarades, je vous salu bien bas.
Camarade David
Je pense que pour l'univers faut l'adapter au public qu'on vise... Cet hiver j'ai fait deux initiations :
* un groupe de trois filles de trente ans...
* un groupe de djeuns de 20 ans, que des mecs...
ben j'ai fait un scenar ambiance agatha christie pour les premiéres et un pmt pour les seconds...
Adapter aux attentes des gens c'est important.
Pour ce qui est du systéme de jeu j'ai pri un systéme compliqué : le systéme gumshoe (tu jete 1d6 : 1-2-3 c'est raté, 4-5-6 c'est réussi (adaptable selon la difficulté du truc à faire) avec un modificateur selon ton taf. Par ailleurs y'a plein de trucs reussis d'office genre un chirurgien reussi toutes les opérations standard).
donc les régles c'est torché en 3 minutes. Si tu veux faire une créa de perso tu leur fait choisir 5-10 compétences pour leur perso. Aprés tu fais la gestion des regles toi meme quasi-seul.
Pour le scenar agatha christie :
durée 2 heures avec de l'enquete et a la fin de l'action.
Pour le scenar PMT :
ben genre un hybride entre plateau et JDR sur table.
Le but des deux était aps forcement de finir l'intrigue mais finir un chapitre et leur proposer de continuer si ça les interesse...
voici mon point de vue. Je crois que faire des regles simple pour concentrer sur le roleplay et l'action ça sert notre ideal...
sur ce camarades, je vous salu bien bas.
Camarade David
Re: Partie d'initiation
Un moyen facile de créer des règles au fur et à mesure du jeu est la Charte Angoumoise :
Tout MJ digne de ce nom devrait immédiatement entrevoir les possibilités de cette carte. En effet, il suffit de donner aux joueurs des compétences entre 1 et 20 (10 étant la moyenne) pour pouvoir leur faire faire ce qu'on veut.
1 | 2 | 3 | 4 |
1 | Impossible | Cauchemardesque | -9 et moins |
2 | Presqu'impossible | Catastrophique | -8 |
3 | Extrêmement difficile | Extrêmement mauvais | -7 |
4 | Très difficile | Très mauvais | -6 |
5 | Difficile | Mauvais | -5 |
6 | Assez difficile | Défavorable | -4 |
7 | Plutôt difficile | Défavorable | -3 |
8 | À peine difficile | Plutôt défavorable | -2 |
9 | Un peu moins que moyen | À peine défavorable | -1 |
10 | Moyen | Neutre | 0 |
11 | Moyen | Neutre | 0 |
12 | Un peu mieux que moyen | À peine favorable | +1 |
13 | À peine facile | Plutôt favorable | +2 |
14 | Plutôt facile | Favorable | +3 |
15 | Assez facile | Assez bon | +4 |
16 | Facile | Bon | +5 |
17 | Très facile | Très bon | +6 |
18 | Extrêmement facile | Excellent | +7 |
19 | Presqu'immanquable | Parfait | +8 |
20 | Immanquable | Fantastique | +9 et plus |
Seigneur Killer Ethyl- Nombre de messages : 51
Age : 68
Prénom IRL : Michel
Date d'inscription : 18/04/2008
Re: Partie d'initiation
shetlandpower a écrit:
* un groupe de trois filles de trente ans...
[insérez ici un sous-entendu salace de votre choix...]
jdavias- Nombre de messages : 424
Age : 46
Prénom IRL : Jean
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Partie d'initiation
yes y'en a qui ont de la chance... En plus elles en redemandent... dommage que je sois parti... Dommage éliane...
mais en gros le principe du scenar était simple, un mix entre les 10 petits négres et usual suspect... Si vous voyez ce que je veux dire...
mais en gros le principe du scenar était simple, un mix entre les 10 petits négres et usual suspect... Si vous voyez ce que je veux dire...
Re: Partie d'initiation
je reviens sur le terme "rester sur sa faim". Rester en haleine oui, donnez envie d'une suite, je suis d'accord. Mais rester frustré parce que le scénar s'est arrêté au bout d'une heure en tranchant net : NON. C'est plus dans ce sens là que venait mon propos.
Mais je persiste et signe : en une demi heure c'est pas jouable.
je concessionne à mort : 1/4 d'heure d'explication et 1 heure de jeu;
En dessous de ça, pour moi rien de possible.
pour le système : le plus simple est le mieux. Je dirais évitons le D6, histoire d'ajouter une touche d'originalité.
le tableau d'action de scales marche bien (faut faire plus que le seuil avec 1D10
facile moyen difficile
novice 6 8 10
pratiquant 4 6 8
expert 2 4 6
Des personnages prétirés bien évidemment, je pense qu'il vaut mieux éviter de les personnaliser. A cela deux raisons : les joueurs ne seront pas forcément quoi faire et ils vont demander plein d'explications; du coup ça risque de devenir très chronophage... mieux vaut proposer plus d'archétypes que de joueurs.
Mieux vaut pour le scénar, partir du fait que les personnage se connaissent déjà. Je propose le très original : "vous êtes tous attablés ensemble dans une taverne, quand un individu entre et s'approche de votre groupe- bien le bonjour aventuriers, je recherche des braves pour une mission"
Mais je persiste et signe : en une demi heure c'est pas jouable.
je concessionne à mort : 1/4 d'heure d'explication et 1 heure de jeu;
En dessous de ça, pour moi rien de possible.
pour le système : le plus simple est le mieux. Je dirais évitons le D6, histoire d'ajouter une touche d'originalité.
le tableau d'action de scales marche bien (faut faire plus que le seuil avec 1D10
facile moyen difficile
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pratiquant 4 6 8
expert 2 4 6
Des personnages prétirés bien évidemment, je pense qu'il vaut mieux éviter de les personnaliser. A cela deux raisons : les joueurs ne seront pas forcément quoi faire et ils vont demander plein d'explications; du coup ça risque de devenir très chronophage... mieux vaut proposer plus d'archétypes que de joueurs.
Mieux vaut pour le scénar, partir du fait que les personnage se connaissent déjà. Je propose le très original : "vous êtes tous attablés ensemble dans une taverne, quand un individu entre et s'approche de votre groupe- bien le bonjour aventuriers, je recherche des braves pour une mission"
nyarlat- Nombre de messages : 198
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Re: Partie d'initiation
100% d'accord sur l'utilisation de personnages prétirés... en ce qui me concerne c'est ce que je préfère, même pour des joueurs expérimentés.
Je persiste à penser que ce mode d'initiation peut atteindre ses objectifs. En fait pour reformuler, je vois plus cette démarche comme une version "grandeur nature" de la fameuse plaquette intitulée "Le jeu de rôles qu'est ce que c'est?" qui avait été diffusée dans Casus à l'époque et qui doit encore se trouver via la ffjdr, vous voyez ? Il y avait une double page avec un dessin d'un table de joueurs (une partie de Cthulhu ou assimilé...) avec des bulles montrant ce que chaque joueur imaginait que son perso faisait. C'était assez ben fichu... Bref.
Là, ça serait pareil, mais en "grandeur nature" enfin je me comprends... Plutôt que de parler de scénario, je dirais qu'on se limite à une "scène" ou deux, l'une axé sur le roleplay, l'autre sur l'action, et roule!
Pas de frustration je crois, on ne laisse pas le temps de s'immerger et d'incarner vraiment le perso (là, ça n'est pas le but, et de toute manière les débutants y arrivent rarement...) : les scènes sont détachées de toute trame réel à la limite, sauf que celle de roleplay amène l'action.
Je persiste à penser que ce mode d'initiation peut atteindre ses objectifs. En fait pour reformuler, je vois plus cette démarche comme une version "grandeur nature" de la fameuse plaquette intitulée "Le jeu de rôles qu'est ce que c'est?" qui avait été diffusée dans Casus à l'époque et qui doit encore se trouver via la ffjdr, vous voyez ? Il y avait une double page avec un dessin d'un table de joueurs (une partie de Cthulhu ou assimilé...) avec des bulles montrant ce que chaque joueur imaginait que son perso faisait. C'était assez ben fichu... Bref.
Là, ça serait pareil, mais en "grandeur nature" enfin je me comprends... Plutôt que de parler de scénario, je dirais qu'on se limite à une "scène" ou deux, l'une axé sur le roleplay, l'autre sur l'action, et roule!
Pas de frustration je crois, on ne laisse pas le temps de s'immerger et d'incarner vraiment le perso (là, ça n'est pas le but, et de toute manière les débutants y arrivent rarement...) : les scènes sont détachées de toute trame réel à la limite, sauf que celle de roleplay amène l'action.
jdavias- Nombre de messages : 424
Age : 46
Prénom IRL : Jean
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Partie d'initiation
Pour une initiation, je crois qu'il n'y a rien de mieux qu'un petit scenar Appel de Cthulhu.
Niveau système, c'est très simple et tout le monde comprend tout de suite les %. Le mécanisme de la San est parfait pour mettre le joueur dans le bain.
Niveau setting, pour un débutant ou quelqu'un qui n'a aucun rudiment de culture geek, il est plus facile de visualiser un monde contemporain qu'un monde med fan ou SF.
Niveau scenar lui même, pas besoin de rentrer dans les détails du mythe, une bête histoire de maison hantée suffit. Dans les anciennes versions du jeu il y avait un scenar de ce type, la maison Corbitt, il doit pouvoir être récupéré assez facilement.
Niveau système, c'est très simple et tout le monde comprend tout de suite les %. Le mécanisme de la San est parfait pour mettre le joueur dans le bain.
Niveau setting, pour un débutant ou quelqu'un qui n'a aucun rudiment de culture geek, il est plus facile de visualiser un monde contemporain qu'un monde med fan ou SF.
Niveau scenar lui même, pas besoin de rentrer dans les détails du mythe, une bête histoire de maison hantée suffit. Dans les anciennes versions du jeu il y avait un scenar de ce type, la maison Corbitt, il doit pouvoir être récupéré assez facilement.
Paiji- Nombre de messages : 13
Prénom IRL : Sainte-Marie
Date d'inscription : 02/02/2009
Re: Partie d'initiation
Le grand avantage de Cthulhu, c'est qu'on peut faire jouer des filles. Il faut un scénario / une ambiance / un univers qui plaisent aux joueurs et au MJ.Paiji a écrit:Pour une initiation, je crois qu'il n'y a rien de mieux qu'un petit scenar Appel de Cthulhu.
A mon avis, la durée minimale d'une partie d'initiation, c'est une heure 1/4. Peut-être une heure et demi.
L'auteur insiste sur l'importance des supports : objets sur la table, personnages avec dessin et figurine, cartes et plans, ...Dragon Rouge n°7 a écrit: Après avoir discuté avec de nombreux débutants, voici les attentes les plus souvent citées :
* Du dépaysement, mais dans un univers facile à imaginer et offrant des repères clairs
* Peu de règles, et surtout des règles fluides
* Jouer rapidement !
* Des parties courtes ne dépassant pas la demi journée
* Des éléments matériels pour avoir la possibilité de voir, de toucher, etc.
Le reste de l'article est très bien. Auteur : Jean-Luc Vassal.Dragon Rouge n°7 a écrit: Pour une initiation, il s'agit de faire découvrir :
* L'interaction entre les joueurs
* La prise de décision collective
* Le dialogue avec le meneur
* L'utilisation des capacités de son personnage
* L'utilisation des dés lors de la résolution d'action
Re: Partie d'initiation
AYé, j'ai fait mes devoirs !
J'ai écri mon scenatr d'initiation. Reste à le teste. Il me reste plus qu'a faire les prétirés histoire de fluidifier le début de la partie. Qui dit mieux ?
J'ai écri mon scenatr d'initiation. Reste à le teste. Il me reste plus qu'a faire les prétirés histoire de fluidifier le début de la partie. Qui dit mieux ?
Re: Partie d'initiation
C'est quel setting ton scénar alors ?
jdavias- Nombre de messages : 424
Age : 46
Prénom IRL : Jean
Date d'inscription : 18/02/2008
Re: Partie d'initiation
histoire qu'on puisse critiquer à mort...
nyarlat- Nombre de messages : 198
Age : 47
Prénom IRL : Loic
Date d'inscription : 04/12/2007
Re: Partie d'initiation
Ben c'est simple,
Une réunion d'anciens combatants dans l'entre deux guerres.
une histoire avec des régles que j'ai inventées et des avalanches de trucs hallucinants dedans... Je vous la fait tester début janvier ?
Une réunion d'anciens combatants dans l'entre deux guerres.
une histoire avec des régles que j'ai inventées et des avalanches de trucs hallucinants dedans... Je vous la fait tester début janvier ?
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