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proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k

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Benji
Drakon
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proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Empty proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k

Message par Drakon Mer 26 Mai - 13:52

Bonjour à tous.
Suite à une discussion avec Dufy, nous aimerions testé la modification de certains points de règles de 40k.
En effet ces règles ne sous semblent pas retranscrire correctement certains effet sur la table de jeu.
Dans un premier temps il s'agirait de test bien sur. Et si cela convient nous pourrions les adopter mais bien sur leur application ne pourra se faire sans l'accord de la partie adverse.
C'est pour cela que nous vous soumettons nos idées. Afin de pouvoir en discuter et en débattre.

Voici trois points qui ont retenu notre attention:
1/ les armes de type "tronçonneuse" tel que les épées ou les kikoup considérer exactement comme des armes de base
2/ les véhicules et plus particulièrement le déplacement des antigravs.
3/ la frappe en profondeur.

voici maintenant nos propositions:

1/ les "tronçonneuses" pourrais simplement permettre une relance sur les jets pour blesser (tous les D? un seul D?) nécessite alors de payer un surcout de 3pts pour équilibrer les choses.

2/ modifer les vitesses de déplacement des antigrav comme suis: à vitesse rapide 12pas, 18 en manoeuvre et 48 en rapide.
évidement cela nécessite de faire d'autres ajustements.

Tir: les regles de tir pour un antigrav seront les mêmes. Modification pour le prendre pour cible: svg de couvert de 4+ pour un déplacement en vitesse de manœuvre. de 3+ en vitesse rapide.
Par contre en vitesse rapide, il est visible par l'ensemble des figurines présente sur la table.

Dommages: si il prends des dommages en tant qu'immobile ou en vitesse de combat, il est traité comme n'importe quel autres véhicule. donc un immobilisé lui permet d'atterrir.
En vitesse de manœuvre, un immobilisé= un endommagé/ épave et en vitesse rapide un immobilisé = endommagé / détruit.

Passagers: les passagers suivent les règles normales d'embarquement ou de débarquement en vitesse de combat. en vitesse de manœuvre, seul le débarquement est autorisé, et avec un test de terrain dangereux. impossible en de débarquer en vitesse rapide.

En cas de résultat de dommage immobilisé/épave/ détruit en vitesse rapide : les passagers sont tous tués. pas de jet de svg d'armure. (invulnérable possible?)

3/ la frappe en profondeur.
trois cas de figure:

  • les réacteurs dorsaux et assimilés (unité auto-portée)

    Ces unités entre en jeu selon les regles de reserve normale.
    elles sont considérées comme étant en altitude basse et ne sont donc pas posée
    directement sur la table (prévoir un grand socle avec un plateau
    transparent afin de poser les figs dessus. Elles sont donc visibles par toutes les unités de la table et donc "ciblable".

    Une fois l’unité placée en hauteur sur la table. Elle peut
    faire feu sur une cible de sont choix. Les armes à souffle ne peuvent être
    utilisées.

    Une fois venu le tour de l’adversaire. Ce dernier peut faire
    feu sur l’unité auto-portée qui se trouve en altitude basse.
    Cette dernière bénéficie toute fois d'une svg de couvert de 4+ et toutes
    figurines faisant feu sur elles doivent rajouter 12 pas à la distance les
    séparant de l’unité auto-portée concernant le fait de savoir s’ils sont à
    portée de tir.
    les armes à souffle , de barrage ou d'artillerie ne peuvent les prendre pour
    cible. Enfin elle ne peut etre engagée au corps à corps.

    Au tour suivant de leur arrivé, on fais un jet de déviation:
    En cas de déviation sur un terrain infranchissable, les figurines qui ne peuvent
    être posé en dehors de ce terrain sont détruites sur un 4+ (ou détruite automatiquement?).

Les figurines qui ont réussi leur jet sont placés à coté du terrain au plus près.
En cas de déviation sur une unité ami, elles sont placé à 1 pas de celle ci.
En cas de déviation sur une unité ennemi, elles sont considérées comme ayant
chargé (c'est une charge dans tous les sens du terme avec tous les bonus et/ou
malus possible: test de terrain dangereux, modification d'initiative du au
couvert, bonus de charge, etc...)
en cas de déviation hors de la table: appliquer le tableau des incidents de
fep. Si ce n'est que si l'on obient un résultat "placé de nouveau en réserve" . L'unité arrivera alors à son tour par le bord de table ou elle était sortie.

Si l'unité arrive normalement elle peut tirer OU charger OU sprinter, mais pas
les trois bien sur. (sauf règle course)
Les unité de vétéran d'assaut (cas particulier) peuvent relancer le D de
déviation.(on leur donne tir ET charge?)


  • les téléportations
suivent les règles normales de fep. sauf qu'ils peuvent également charger si ils sont à porter mais doivent choisir: ou tir ou charge. une fois la mesure effectuer, impossible de revenir en arrière. cad je choisi de charger, je suis juste hors de porté, je ne peux choisir de tirer à la place. la charge est loupé tous simplement.

  • les tunneliers

à discuter

Voila, je vous laisse y réfléchir.nous attendons vos avis.
Dufy, si j'ai oublié des choses, n'hésite pas (et je sais que de toute façon tu n'hésitera pas proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Icon_tongue )

Je rappelle que ceci ne sont que des propositions et qui ne seront applicables qu'avec votre accord avant parties.


Dernière édition par Drakon le Sam 29 Mai - 1:08, édité 2 fois (Raison : corrections apportées par Dufy)

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Message par Benji Mer 26 Mai - 16:43

Salut alors les règles des tronçonneuse et des antigravs me paraissent correct, par contre au niveau de la frappe en profondeur se serai a discuter. Par exemple si on tombe sur un ennemi je suis d'accord que l'unité sois autorisé a charger, toutefois je rajouterais (c'est mon avis) la même règle s'appliquant au charge a travers un couvert, car on peut se douter que les mecs en bas se prépare a l'assaut en voyant les unité arrivant en frappe, car sinon tout le monde ferrais exprés d'arriver dans les rang ennemi!

Ensuite une régle que j'aimerais soumettre aussi se serais le tir des véhicules, je ne voit pas pourquoi les véhicules ne peuvent pas choisir 2 cibles différentes étant donné qu'il ont des armes de flanc, et étant donné qu'on les payes, pourquoi on pourrais pas tiré avec toute les armes ? Voila mon avis sur la question.
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Message par Drakon Mer 26 Mai - 17:34

de même, une escouade avec une arme lourde et / ou spéciale devrais pouvoir avoir le droit de choisir de une cible différente.

exemple: une escouade avec lance missile.
je propose que, sur un test de commandement réussi, le lance missile puisse tirer sur le char pendant que les copains tirent sur les troupes.
si le test est raté, le joueur doit choisir une cible selon les règles normales.

de même dans un bunker, on devrais pouvoir faire feu sur des cibles différentes à travers les meurtrières et pas attendre que les copain de la face nord est fini de s'amuser pour que ceux de la face sud puisse faire feu.

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proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Empty Boite de pandorre

Message par Keeper Jeu 27 Mai - 2:28

Bonjour,

la boite de Pandorre est ouverte...
A mon avis les règles tel qu'elles sont suscitent déjà bien assez d'interprétation et contradiction en l'état entre les différents codex (sans parler des versions anciennes non adapté aux nouvelles règles) sans que l'on joue à l'apprenti sorcier en voulant modifier les règles tel qu'elles sont. En effet je sens déjà venir tout le monde voulant apporter sa petite règle maison qui ne tiendra pas forcément compte des règles de certains codex et encore moins des nouvelles règles apportés par le voisin...
Je ne veux pas faire le gars obtue et boulon, je ne suis pas contre une certaine adaptation/modification des règles dans certains cas particuliers mais je me demande juste quel interet il y a à modifier des règles claires et ne prétant pas spécialement à interprétation ?
Si le but est d'apporter plus de réalisme, Il me semble que le risque est un allourdissement du système de jeux qui risque de pénaliser le rythme de jeu voire de le déséquilibrer dans certains cas.

Bref ceci n'est que mon humble avis. En espérant n'avoir pas été trop négatif.
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Message par apolonhite Jeu 27 Mai - 2:44

je vous rappel qu'un réacteur sa fait du bordelle !!! et c'est pas un élément de surprise ...

je pense juste pour ça qu'une charge est contestable

de plus le soldat en bas en ferait une cible de choix

des parachutiste qui sonnent du clairon au cour d'une bataille ???
apolonhite
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proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Empty Re: proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k

Message par dufy Jeu 27 Mai - 5:40

Keeper a écrit:Bonjour,

la boite de Pandorre est ouverte...
A mon avis les règles tel qu'elles sont suscitent déjà bien assez d'interprétation et contradiction en l'état entre les différents codex (sans parler des versions anciennes non adapté aux nouvelles règles) sans que l'on joue à l'apprenti sorcier en voulant modifier les règles tel qu'elles sont. En effet je sens déjà venir tout le monde voulant apporter sa petite règle maison qui ne tiendra pas forcément compte des règles de certains codex et encore moins des nouvelles règles apportés par le voisin...
Je ne veux pas faire le gars obtue et boulon, je ne suis pas contre une certaine adaptation/modification des règles dans certains cas particuliers mais je me demande juste quel interet il y a à modifier des règles claires et ne prétant pas spécialement à interprétation ?
Si le but est d'apporter plus de réalisme, Il me semble que le risque est un allourdissement du système de jeux qui risque de pénaliser le rythme de jeu voire de le déséquilibrer dans certains cas.

Bref ceci n'est que mon humble avis. En espérant n'avoir pas été trop négatif.

Bonsoir Keeper.

Avant toute chose. Ton témoigange et ce qui va suivre dans mon post relève du fameux débat idéologique "faut-il ou ne faut-il pas toucher au règles officielles". Et je propose dorénavant de vous rendre sur le topic spécialement réservé à cet effet. Ceci affin de ne pas polluer celui-ci qui sera réservé uniquement à la réflexion technique des transformations de règles. Merci d'avance pour votre compréhension.

Alors oui Keeper. Bien sure. Drakon et moi avons tous les deux en tete ce que tu viens de dire. Mais nous aimons ce jeux et en quelque sorte vivons avec lui. Et au bout de la henieme partie ou nous voyons une escouade d'assaut arriver en frappe en profondeur en priant pouvoir atterrir derrière le petit bosquet les couilles toute tremblantes et pour ne pas etre vu de l'ennemi et donc etre tiré comme des lapins, ce n'est meme plus les rires qui nous viennent mes les pleurs devant la piètre conception de l'unité d'assaut censée fondre sur l'ennemi tel un rapace sur sa proie.

Ensuite dire qu'il ne faut pas toucher au sacro-saintes règles tout en transitant volontier à chaque fois qu'une nouvelle édition estampillée par GW apparait est selon moi un nom sens. A moins que l'on décide catégoriquement que seuls les concepteurs de la marque on la science infuse pour ce genre de chose. Personnellement je ne les sent pas au de su de moi à ce niveau là.

Ensuite. Il est écrit en lettre d'or en préambule des règles officielles je cite "les règles qui vous sont présentés dans ce livre sont une base. Libre a vous d'en faire ce que vous voulez"
On ne peut etre plus explicite. Et il est selon moi, au nom de la créativité presque criminel de ne pas en profiter.

De plus ce topic n'est qu'un laboratoire. Ou nous allons longuement travailler en groupe avant de parfaire les dites transformations. Et une fois que nous les aurons cadré nous les regrouperons sous forme d'une liste officelle à notre groupe. Une sorte de convention. Et ceules celle-ci seront admises pendant nos parties de jeu. Il n'est nullement question que tout le monde débarquent lors d'un rasemblement en proposant ses règles maisons avant de commencer la partie. J'espère que tout le monde aura bien compris ici l'esprit collégiale de la chose.

Voila en espérant vous avoir convaincu un brin...


Dernière édition par dufy le Jeu 27 Mai - 6:06, édité 1 fois

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Message par dufy Jeu 27 Mai - 6:04

apolonhite a écrit:je vous rappel qu'un réacteur sa fait du bordelle !!! et c'est pas un élément de surprise ...

je pense juste pour ça qu'une charge est contestable

de plus le soldat en bas en ferait une cible de choix

des parachutiste qui sonnent du clairon au cour d'une bataille ???

Je suis aussi d'accord avec toi Appolo (bonsoir au passage) sur le font masi pas la forme.
En effet il ne faut pas confondre un space marine qui font vers les troupes au sol à grande vitesse avec des parachutistes de la seconde guerre mondiale mettant une demi heure à faire la descente en tapant la pousse avec une pâquerette dans le vent.

Par contre oui je vois bien le maine d'assaut occupé à assurer sa prise au sol à l'atterrissage et donc ne pouvant que subir la contre charge si le joueur de l'unité auto-portée à choisi de les faire arriver directement au corps à corps. Par contre si elle a préalabrement lancer ses greandes (si elle en est équipé bien sure) ce handicape est logiquement anulé selon moi.

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Message par apolonhite Sam 29 Mai - 1:38

en fait je voie bien :

dans ma crevasse avec mes troufions , la peur au ventre...l'odeur de la poudre , et de la chaire alentour ...les cris , et les pleurs ...et là tout le peleton , du moins ce qu'il en reste...
et....
IOUUUUUUUUurrrrruuuuuuuUUUUOOOUUUUUuiii....un bruit venant du ciel...des unitées aériennes...

"les gars !!!!"...."y'en a qui tombe du ciel !!!"....c'est le tire aux pigeons....

voilà se que j'ai voulu dire...
apolonhite
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Message par dufy Sam 29 Mai - 1:54

apolonhite a écrit:en fait je voie bien :

dans ma crevasse avec mes troufions , la peur au ventre...l'odeur de la poudre , et de la chaire alentour ...les cris , et les pleurs ...et là tout le peleton , du moins ce qu'il en reste...
et....
IOUUUUUUUUurrrrruuuuuuuUUUUOOOUUUUUuiii....un bruit venant du ciel...des unitées aériennes...

"les gars !!!!"...."y'en a qui tombe du ciel !!!"....c'est le tire aux pigeons....

voilà se que j'ai voulu dire...

Ah ok. Une goute de mon sang dans le tronc du temple de Korn pour la peine.

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Message par dufy Sam 29 Mai - 7:42

Concernant la règle de frappe en profondeur pour les unités auto-portées. Je pense qu'il n'est pas utile de les faire entrer en jeu dès le premier tour. Et de plus cela fera en sorte de ne pas sortir du cadre de la règle des unités en réserve qui implique d'arriver à partir du 2eme tour.

Pour les tunneliers

En cas de déviation sur un terrain infranchissable, placer la ou les figurines contre le bord du dit terrain le plus proche du point d’arrivé initiale.
En cas de déviation sur une unité amie, elles sont placé à 1 pas de celle ci.
En cas de déviation sur une unité ennemie, elles sont
considérées comme ayant chargé (c'est une charge dans tous les sens du terme avec
tous les bonus et/ou malus possible: test de terrain dangereux, modification d'initiative du au
couvert, bonus de charge, etc...)
En cas de déviation hors de la table l’unité est automatiquement "placé de nouveau en réserve".

Si l'unité arrive sans être en contact avec une unité ennemie, elle ne peut que tirer.

Concernant la modification de règle des antigrav. Je propose un ajustement positif d'environ 20% en points par rapport au cout de base du véhicule. Ceci pour compenser les avantages que celle-ci apporte.

Je voudrais aussi proposer une petite modification qui s'impose au niveau de la règle d'éperonnage. Vu les chances quasi nulles qu'on les véhicules de se faire mal en l'état actuel. Je propose que le jet de dé s'effectue avec 2d6 au lieu d'un seul D6. Histoire que cette règle serve un peut au lieu d'être là que pour amuser la galerie.

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Message par SAN1 Sam 29 Mai - 17:52

Pour ma part je suis assez d'accord avec Keeper... si on peut facilement admettre que les concepteurs ont créé les règles sans trop de serieux ni le souci de réalisme, elles n'en servent pas moins d'étalon pour les codexes.

Plustôt que les modifier en profondeur des règles qui marchent je pense que nous devrions concentrer notre effort sur les règles mal construites ou inutiles en termes de jeu:
- éperonnage - inutile => OK pour améliorer
- antigrav - marche bien => KO
- frappe en profondeur - marche bien => KO (je pense que la collision avec les règles spéciales qui l'accompagnent serait difficile à gérer.)

J'ai aussi un point à soulever:
- Véhicules - très fragiles - capacité de tir ridicule dès qu'ils ont bougés (surtout pour ceux qui sont de type char)
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Message par dufy Sam 29 Mai - 18:29

SAN1 a écrit:Pour ma part je suis assez d'accord avec Keeper... si on peut facilement admettre que les concepteurs ont créé les règles sans trop de serieux ni le souci de réalisme, elles n'en servent pas moins d'étalon pour les codexes.

Plustôt que les modifier en profondeur des règles qui marchent je pense que nous devrions concentrer notre effort sur les règles mal construites ou inutiles en termes de jeu:
- éperonnage - inutile => OK pour améliorer
- antigrav - marche bien => KO
- frappe en profondeur - marche bien => KO (je pense que la collision avec les règles spéciales qui l'accompagne serait difficile à gérer.)

J'ai aussi un point à soulever:
- Véhicules - très fragiles - capacité de tir ridicule dès qu'ils ont bougés (surtout pour ceux qui sont de type char)

Bonjour San et merci pour ta participation. Et justement nous somme là pour effectuer un travail de longue haleine et comptons sur vous pour faire en sorte de relier correctement toutes les spécificités des codex aux modifications de règles.

Je suis entièrement d'accord avec toi en ce qui concerne la médiocre capacité de tir des véhicules.

Je propose donc de les traiter comme suit pour leur capacité de tir en fonction de la vitesse :
- Immobile = toutes les armes
- En vitesse de combat = toutes les armes (sauf arme sur pivot pour les véhicules fermés et nécessitant qu'un membre d'équipage sorte de l'écoutille pour tenir l'arme sur pivot)
- En vitesse de manoeuvre = 1 arme (sauf arme sur pivot pour les meme raison citées ci de su)
- En vitesse rapide = aucunes

Ainssi ils ne seront plus relégués comme de vulgaires plate forme de tir immobile.

Ensuite.
1)Si le véhicule subit un dommage superficiel arme détruite, c'est au joueur propriétaire du véhicule qui choisit l'arme à détruire. Si par contre il s'agit d'un dommage important c'est toujours au joueur qui à tirer qui choisi l'arme à détruire.
2) Si le véhicule subit un dommage superficiel immobilisé, le véhicule est toujours mobile mais ne peut plus se déplacer au de la de la vitesse de combat. Un deuxième dommage superficiel immobilisé le rend immbile pour le reste de la partie.

Règles de frappe en profondeur "marche bien" !!!? proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Icon_eek Faut la dire vite celle-là proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Icon_silent

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Message par Drakon Sam 29 Mai - 19:23

Pour les tunneliers, j'aurais plutot penser à un mixte entre le drop pod et le tervigon (je crois, pit être le mawlok, sais plus)

cad:
drop pod donc arriver en fep avec les mêmes regles que ce véhicule y compris l'impossibilité d'arriver en terrain infranchissable ou dans une unité ennemi. (ce point là à discuter)
par contre même chose que pour le drop pod: pas de charge à l'arrivée mais un déploiement/débarquement normale (cf drop pod)

Tervigon: inflige des touches à son arrivé

Remarque: dans le cas des tunneliers il s'agit plus de creer une regle qu'une modification. proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Icon_wink

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Message par dufy Sam 29 Mai - 20:42

Drakon a écrit:Pour les tunneliers, j'aurais plutot penser à un mixte entre le drop pod et le tervigon (je crois, pit être le mawlok, sais plus)

cad:
drop pod donc arriver en fep avec les mêmes regles que ce véhicule y compris l'impossibilité d'arriver en terrain infranchissable ou dans une unité ennemi. (ce point là à discuter)
par contre même chose que pour le drop pod: pas de charge à l'arrivée mais un déploiement/débarquement normale (cf drop pod)

Tervigon: inflige des touches à son arrivé

Remarque: dans le cas des tunneliers il s'agit plus de creer une regle qu'une modification. proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Icon_wink

Oui pas mal.

Alors par contre pourquoi ne pas le faire comme une attaque de char. C'est à dire que si le joueur place le point d'arrivée au milieu d'une unité ennemie et que s'il y a hit ou si la déviation fait que le point d'arrivée est toujours en contact avec l'unité ennemie, l'unité tunnelière est placé à l'endroit indiqué et toutes les figs ennemies doivent etre poussés à un pas de l'unité tunnelière. Si cette dernière est une créature monstrueuse ou un véhicule (ce qui sera généralement le cas). Toutes les figs de l'unité ennemi se trouvant à l'emplacement du socle de l'unité tunnelière subissent une touche (force ?) avec sauvegarde d'armure. les figs survivantes sont placées à un pas d'elle. L'unité ennemie doit alors effectuer un test de morale ou fuir.
Par contre savoir ce que peut faire l'unité tunnelière à son arrivée là je ne sais pas trop. Voir le tergivon. Mais je n'ai pas le codex tyranide sous la main.

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Message par Benji Sam 29 Mai - 20:53

Alors c'est le Trigon le tunnelier, le Tervigon c'est la maman qui pond des gentille cafard. et le trigon en arrivant ne peut pas charger il peut juste tiré en sortant de son trou.
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Message par dufy Sam 29 Mai - 21:55

Benji a écrit:Alors c'est le Trigon le tunnelier, le Tervigon c'est la maman qui pond des gentille cafard. et le trigon en arrivant ne peut pas charger il peut juste tiré en sortant de son trou.

Oui. Je me disait aussi.

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Message par Drakon Dim 30 Mai - 10:54

oki merci proposition et débat sur des modifications aux regles de 40k Icon_biggrin

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